paru le samedi 21 janvier 2017

Pub Milkaos

Parce qu'il faut bien vivre, votre magazine préféré se doit d'arborer quelques publicités pour subsister.

Et voici donc l'un de nos profiteurs partenaires:

Milkaos,un chocolat qui est loin d'être craignos !

 

Je vous laisse le plaisir de découvrir leur spot publicitaire (assez complexe à faire avec tous ces sons et musiques.)

Clique sur la pub et bonne écoute...

 

Sook

 

 


 
 
paru le vendredi 27 janvier 2017

Les différents types de taverne

Après les derniers conseils de John, tu devrais maintenant t'en sortir dans la taverne mon jeune ami.

Néanmoins, prends garde car dans les grandes villes tu comprendras rapidement que toutes les auberges ne sont pas identiques à celle de ton village de bouseux. Oui, car la vie d'aventurier est pleine de rebondissements et les commanditaires souvent un peu fourbes.

Ainsi, si parfois tu seras adulé et couvert de gloire pour avoir sauver la fille du roi qui se mourrait dans un donjon, tu pourras tout aussi bien être poursuivi et malaimé pour avoir volé l'idole sacrée du temple d'Eragdish, déesse de la trahison et des poisons. Oui car parfois les gens sont susceptibles quand on les soulage d'une vieille statue poussiéreuse, mais bref...

Il te faudra donc trouver un endroit discret où te fondre parmi la plèbe, hors certaines tavernes offrent également ce genre de prestation...

Car apprenez que dans tout l’univers il n’existe que 3 catégories d’auberges, classées selon la clientèle qui les fréquente et les services qui y sont fournis.

 

 


 

 

- L’auberge de catégorie 1 est un lieu de passage essentiellement utilisé par des marchands de petite et moyenne extraction. La nourriture y est passable, voire bonne, les lits infestés de punaises et d’autres clients arrivés avant vous, les prix y sont raisonnables. La seule distraction proposée par ce genre d’établissement est la fille de l’aubergiste, invariablement gironde et peu farouche. Le tenancier est quant à lui, en toutes circonstances et quel que soit son sexe, un individu gras, rougeaud, souvent moustachu, qui passe la quasi-totalité de ses journées à essuyer le même verre avec le même torchon, activité incommensurablement ennuyeuse qui explique qu’il ne se fasse jamais prier pour discuter avec le voyageur.

 

- L’auberge de catégorie 2, aussi appelée “ bouge ” ou “ repaire ”, se reconnaît à sa localisation - toujours perdue dans le quartier le plus glauque de la ville, au fin fond d’une ruelle sombrissime, comme si le patron souhaitait avoir le moins possible de clients - et à son nom1. L’aubergiste est presque toujours de sexe masculin, célibataire, borgne et d’une carrure impressionnante. La clientèle se divise en trois catégories, qui sont les repris de justice, les futurs repris de justice et les évadés. Des distractions variées sont proposées, telles que se battre, regarder les étrangers d’un oeil torve, se bastonner, fomenter des mauvais coups dans l’arrière boutique, s’affronter en duels qui dégénèrent, échanger à mi-voix des propos sibyllins, chercher ses dents sous les table. L’hygiène n’étant pas excellente, on peut facilement y attraper des maladies telles que le poignard dans le dos. Le vocabulaire scatologique ne manque pas de mots permettant de décrire assez justement la qualité des mets et boissons servis dans ces établissements.

 

- L’auberge de catégorie 3 se distingue par le fait qu’elle fournit, outre le gîte et le couvert, des prestations annexes. Les plaisirs du palais n’étant pas forcément la préoccupation première des clients, on constate que la qualité de la cuisine n’est que rarement en rapport avec les impressionnants tarifs pratiqués. Les prestations annexes consistent en musique plus ou moins fine, consommation de substances plus ou moins légales et surtout ces endroits fournissent à leurs clients une (ou plusieurs) agréable compagnie(s) ainsi que diverses commodités et accessoires. Dans le prix des services en question est toujours comprise une obole à l’association de secours charitable aux orphelins de la milice locale.

 
 
Extrait de "Kalon et la sorcière sombre"
 
 
Sook
 
 
 


 
 
paru le lundi 29 mai 2017

Chapitre 3: Les différents types de commanditaires

Le commanditaire est en quelque sorte "le patron" de l'aventurier pour une mission ponctuelle, la taverne étant en quelque sorte la boîte d'intérim permettant la rencontre des deux.

Pour reconnaître vos futurs employeurs des piliers de comptoir, des autres aventuriers ou encore du patron de l'auberge, la plupart des commanditaires suivent un code vestimentaire très strict. La plupart sont encapuchonnés dans une longue cape noire traînant sur le sol. Néanmoins, il existe des originaux... Oui, car des gens qui vous refourgent des missions, vous verrez qu'il y en a un paquet.

 

 

A leur apparence et avec un peu d'expérience, vous pourrez même deviner quel genre de quête chaque commanditaire propose. Pour toi, lecteur de ce guide, voici un petit condensé:

 

 

 

- L'armée: Les dignitaires arrivent dans la taverne avec leur uniforme impeccable et leur armure rutilante. Du premier coup d'oeil, vous voyez les jouvencelles se pâmer. De plus, les types paraissent sympas; ils offrent une tournée générale et plus encore pour ceux qui mettront une croix en bas de ce parchemin... Pourquoi hésiter?

Oui, l'armée recrute souvent dans les tavernes, promettant voyages, gloire, pucelles et aventures. Attention, ils utilisent souvent l'alcool pour "convaincre" leurs nouvelles recrues.

Avantage: Nourrit, blanchit et l'esprit de camaraderie qui peut y règner.

Inconvénient: Le chef instructeur gueule très fort dans vos oreilles et les recrutements de masse, c'est souvent pour trouver ceux qui seront en première ligne...A éviter si on est pas sûr de sa puissance de frappe...

Enfin, certains ont l'esprit de camaraderie un peu trop prononcé dans les douches collectives.

 

- Le dandy: Il se repère facilement par le mouchoir qu'il porte à sa bouche et ses vêtements cossus. Il a des manières de la haute et évite de toucher tout ce qui lui semble trop crasseux (gens et mobiliers compris). Il paraît mal à l'aise lorsqu'il n'est pas dans son environnement naturel. S'il est là, c'est qu'il n'a pas d'autres choix, il doit trouver des aventuriers digne de lui.

Avantage: a tendance à surestimer le prix qu'il donne pour la quête

Inconvénient: a tendance à sous-estimer le danger et à ne pas penser à tout, ce qui fait la balance avec l'avantage

 

- L'émissaire: Souvent les nobles ne viennent pas en personne trouver des hommes de main mais envoie un émissaire. Ce dernier correspond aux normes du commanditaire. Une cape à capuche sombre, il prend ses aises dans un coin obscur de la taverne, pesant du regard la valeur des aventuriers en présence. C'est souvent un homme d'âge avancé, un roublard sûr de lui et expérimenté.

Avantage: paye bien avec souvent un petit passage au château pour profiter de son confort ce qui n'est ma foi jamais déplaisant

Inconvénient: Manipule souvent les aventuriers comme des pions sur un échiquier, parfois même dans le but de renverser son seigneur

 

- Le marchand: Gras, rondouillard et riche, il recherche souvent des aventuriers pour l'escorter à travers des terres hostiles. Il a parfois aussi besoin de talentueux aventurierss pour "convaincre" un potentiel vendeur de donner ses objets rares pour la modique somme de rien du tout: on appelle ça "la force de vente".

Avantage: Missions simples et assez claires, peu de complications

Inconvénient:  Même s'il est riche, le négociant est radin et il faudra une longue lutte pour vous entendre sur le prix, quoi qu'il y a aussi des techniques commerciales comme "le poing dans la gueule" qui permettent d'obtenir un prix raisonnable plus rapidement.

 

- Le fourbe: Peut se confondre avec l'émissaire, néanmoins le fourbe se reconnaît souvent par ses façons ou son faciès. Il n'est pathibulaire, mais presque... une barbichette affinée, un ton relevé à chaque fin de phrase et un don pour les exagérations ou les euphémismes. C'est un flatteur né, méfiez-vous des gens qui vous passe le pomade...

Avantage: Expérimenté, il vous laisse entendre que ce sera un petit boulot facile, ce qui vous met souvent en joie

Inconvénient: paye"légère" pour un petit boulot pas si facile et souvent dangereux voir mortel.. Le fourbe ne vous dira jamais la vérité sur le but premier de votre mission ou les dangers que vous allez rencontrer. Il est capable de vous envoyer en mission suicidaire simplement pour faire diversion et mettre en oeuvre son plan diabolique... Ca parle souvent de fin du monde d'ailleurs... Et s'il parvient à ses fins, ce sera votre faute. Ainsi, on se retrouve souvent face à lui dans le combat final...

 

- Le prêtre fanatique: Il se reconnaît à ses yeux fous et à l'extrême vénération qu'il a de son Dieu. Il suit ses préceptes à la lettre quitte à sacrifier sur l'autel un enfant qui aurait fauté par inadvertance. Il lui manque souvent une case en plus de la dernière statuette d'un Dieu païen pour finir sa collection. Là aussi, ça parle souvent de destruction du monde ou du retour d'un démon à la surface...

Avantage: Vous avez beaucoup d'amis en début de mission

Inconvénient: vous avez beaucoup d'ennemis en fin de mission.

 

- Le paysan: Peu fortuné, il lui arrive de chercher du monde pour les vendanges ou la ceuillette des pommes. Mais parfois, il arrive avec une vraie mission. Le plus souvent une épidémie menace son village, parfois des hommes rats ont mis en esclavage la populace et les exploitent dans les mines. 

Avantage: Enfin un type honnête. Une mission simple, glorieuse et souvent humanitaire.

Inconvénient: Peu d'argent à gagner juste la reconnaissance du village. C'est toujours un début pour votre renommée. Attention, parfois le fourbe se déguise en paysan pour vous faire accepter une mission dangereuse à moindre frais.

 

 

Les quêtes qui y ressemblent mais n'en sont pas...

 

On fait souvent beaucoup de rencontres en taverne, certaines plus sympathiques que d'autres et pour les novices, il est parfois difficile de reconnaître les quêtes des fausses pistes. Voici quelques exemples de fausses quêtes pour ne pas vous faire avoir.

 

"Excusez moi monsieur l'aventurier, mais :

 

- J'ai perdu ma virginité" N'acceptez pas, ceci est une quête impossible à réussir. Même pour tout l'or du monde, vous n'arriverez pas à la retrouver. Oui, même les plus grands héros ont parfois leurs limites.

 

- A votre avis, il a fait combien aux fléchettes ?" Vous demande le type encapuchonné qui s'est assis à côté de vous. Attention, malgré sa voix douce et sa ressemblance avec un commanditaire, c'est homme est en train de détourner votre attention pour voler votre bourse.

 

 - Va voir sur la colline si j'y suis" vous dit la grosse brute qui vous pique votre place. Je vous le dis tout de suite, inutile d'aller sur la colline, il n'y est pas. C'est une façon poli pour vous dire "Casse-toi connard, t'es sur mon territoire!". Deux choix, si vous voulez faire honneur à votre réputation, défiez-le en duel... Enfin, attendez quand même qu'il aie vidé son premier tonneau de bière, ce sera plus facile. Sinon, il vous reste aussi la ruse pour ne pas perdre la face (et les dents) "Mais aucun problème mon ami, j'allais justement partir..."

 

- Je crois que j'ai un bouton sur la fesse gauche. Tu viendrais dans ma chambre vérifier ?" Vous demande la serveuse peu farouche des auberges de première catégorie. Même si elle utilise les mêmes méthodes que "le fourbe", cette quête ne présente aucun danger, sauf pour votre virginité peut-être...

 

- T'as l'air costaud toi, ça te dirait de devenir marin, de sentir le vent du large s'engouffrer dans tes cheveux et d'embrasser la liberté ? Viens, je te paye un coup mon gars, on va causer..." Vous dit ce sympathique borgne au tricorne et au sabre bien affuté. Là, ça sent le piège, ce type est un pirate. Ce que vous sentirez, c'est surtout les coups de fouet cinglants sur votre dos et la liberté d'être vendu comme esclave dans un continent lointain. Petite variante: "Quelle chance, vous le 999ème client à franchir le pas de cette taverne. Vous venez de gagner un voyage organisé sur un superbe voilier." Méfiez-vous des cadeaux trop beaux de façon générale car rien n'est gratuit sur les Terres Oubliées...

 

Sook

 


 
 
paru le mardi 30 mai 2017

Annonces du mois de mai

RENCONTRES

 

- Homme romantique recherche femme lunatique.
- Artificier cherche femme canon.
- Sourd rencontrerait sourde pour trouver terrain d'entente.
- Jeune homme désintéressé épouserait jeune fille laide même fortunée.
- Abeille tueuse épouserait frelon géant. Lune de miel assurée.

- Pyromancien aimerait rencontrer une femme chaude. Allumeuse s'abstenir.

 

EMPLOI

- On recherche deux hommes de paille (1 grand, 1 petit) pour tirage au sort.
- Offre bonne place de gardien de vaches. Paiement par traites.
 
ACHAT - VENTE

- Cause fin du monde annulée suite à acte héroïque, vends lots de cercueils en ébène, jamais servi.
- Chien à vendre : mange n'importe quoi. Adore les enfants.
- A vendre robe de mariée portée une seule fois par erreur.

SERVICES


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DIVERS

- Homme sans histoires recherche mécène pour devenir écrivain.
- Souffrant d'insomnies, échangerais matelas de plumes contre sommeil de plomb
 


 
 
paru le vendredi 16 février 2018

Chapitre 4: Réputation et donneurs de quêtes

 

Maintenant, il faut que tu commences à faire quelques quêtes, parce que découper des gobelins ça va deux minutes mais il serait temps d'avoir de quoi t'acheter autre chose qu'une épée rouillée et une chemise en lin. Et puis mine de rien, effectuer quelques missions, ne serait-ce que pour les fermiers du coin, ne peut pas nuire à ton image. Développons un peu le sujet, et commençons par ceux  susceptibles de réclamer tes services.

Il existe de par le monde un nombre incalculable de gens qui auront besoin de ton aide, à croire que personne n'est capable de se débrouiller tout seul. Enfin, pour un aventurier tel que tu l'es maintenant, vivre dans un monde comme celui-là où chaque personne que tu croises passe ses journées à glander devant sa maison en attendant que quelqu'un passe pour faire le travail à sa place est une véritable aubaine !

Tout d'abord, tu vas rencontrer des gens de basse extraction (tout comme toi, ne l'oublie pas, tu es maintenant aventurier mais tu n'as toujours ni équipement, ni monnaie, ni expérience). Ceux-là te demanderont de récupérer des poulets en fuite, de vider une grange, de nettoyer un enclos, de livrer une babiole, de porter un message ou encore de préparer du thé, bref, rien que de petites missions en apparence bien futiles. Tu es un fier aventurier prêt à te battre contre les créatures les plus malfaisantes, certes, mais accepte tout de même ces quêtes sans la moindre hésitation. Elle te permettrons de glaner quelques piécettes sans effort et surtout de te faire connaître dans le coin, ce qui permettra à d'autres de réclamer tes services. Ces donneurs de quête sont très importants, puisque ce sont les seuls qui te confieront quelques besognes au début de ta carrière.

Une fois que tu aura effectué quelques une de ces quêtes, tu trouvera d'autres personnes qui te donneront l'occasion de sortir tes armes et de réchauffer tes sorts. Ce sont bien souvent les gardes de la milice locale qui te demanderont d'aller repousser une invasion de moutons carnivores dans la prairie voisine, de libérer la mine du chaman gobelin et de ses troupes ou de capturer un quelconque poivrot qui a déclenché une bagarre de taverne la veille. Les quêtes données par la milice sont rarement très lucratives, mais elles permettent un peu d'expérience et de temps en temps, il es possible de récupérer quelques pièces d'équipement dont les gardes veulent bien se séparer.

A partir de là, les gens savent que c'est toi qui leur a rendu la vie plus sûre au péril de ta vie, et ils te confieront alors des missions un peu plus importante. En effet, il y a toujours un guérisseur qui aura besoin d'herbes médicinales ne poussant que dans un endroit infesté de gnolls, un paysan qui a perdu son fils dans la forêt où rôdent loups et ours ou un érudit quelconque qui s'est fait voler ses bouquins par un petit groupe de brigands. Et bien entendu, tous seront prêts à se séparer d'une bonne partie de leur pécule (même si le pécule en question est bien souvent assez maigre). Ces donneurs-là, tu devra les trouver par toi-même, ils sont généralement en train de se morfondre sans oser te demander quoi que ce soit.

Une fois que tu aura effectué ces quelques quêtes, ton nom sera alors connu de tous dans le village et ta renommée s'étendra lentement mais sûrement dans la vallée et dans les patelins environnants. Tu commencera alors à rencontrer de sombres inconnus dans les tavernes.

Les sombres inconnus sont les donneurs de quêtes les plus courants. Il est surprenant de voir à quel point n'importe quel pouilleux ayant besoin de toi cherchera à garder son anonymat et à t'impressionner avec une grande cape noire, un visage dans l'ombre et une voix rauque. Certes, les premières fois sont vaguement impressionnantes, mais avec le temps, on finit surtout par trouver ridicule cette mise en scène, surtout lorsque l'on reconnaît sous la cape le nobliaux du coin qu'on a vu rentrer la veille complétement éméché dans le bordel d'en face, sans ses chausses et chantant un refrain paillard.

Les sombres inconnus n'attendent généralement pas que tu viennes les trouver, ils cherchent plutôt à t'appeler discrètement ou à te payer une chope pour que tu remarques leur présence. Passé ce détail, ce sont des donneurs de quêtes tout à fait classiques, la difficulté des tâches variera mais cela restera des quêtes parfaitement normales.

Fur et à mesure que tu voyagera de ville en ville, effectuant des missions de plus en plus risquées pour des personnes de plus en plus haut placées (quasiment toutes ridiculement encapées et attendant dans l'ombre), ta renommée sera de plus en plus grande et alors tu rencontrera de nouveaux donneurs de quête, les généraux, maires, grand-mages, comtes et barons, ainsi que ministres ou seigneurs. Les noms dépendent de la politique de ta région, mais pour résumer, je veux parler des gros bonnets. Ceux-là ne te contacteront jamais eux-même, ils enverront à coup sûr un émissaire, qui lui sera rarement sombre et sous une cape, mais qui ne te dévoilera probablement le nom de son maître qu'au dernier moment. L'émissaire donne parfois directement la tâche à effectuer, mais il arrive aussi qu'il ne serve qu'à te conduire vers son maître, qui te donnera alors la quête en personne.

Ces quêtes sont souvent les plus difficiles que l'on puisse trouver. Il s'agit bien souvent d'éliminer toute une armée de mort-vivants avant d'affronter un nécromancien pas content du tout, de récupérer un artefact dans un château infesté de liches et gouverné par un puissant mage ou de libérer la région du dragon noir qui mange tout ce qu'il voit et qui brûle ce qu'il n'arrive pas à avaler.

Il y a quelques petites choses importantes à savoir pour ce genre de personnage :

  -Il pourrait sans peine effectuer la mission tout seul, il est très puissant mais n'a pas envie de se fatiguer. L'attaquer est une mauvaise idée.

  -Si la mission donnée paraît extrêmement simple (apporter une lettre dans le village voisin par exemple), c'est un coup fourré. Les nobles comptent parmi les personnes les plus fourbes du monde et il a passé sous silence toute une foule de difficultés qui risquent de te coûter la vie.

  -S'il paraît un peu louche, il faut s'attendre à ce que le grand méchant qu'il te demande d'éliminer soit lui-même. Dans ce cas il t'emploie juste pour se blanchir et s'attend à ce que tu échoues lamentablement.

  -Il te cache quelque chose. Je n'ai jamais trouvé une exception à cette règle, même si la mission est claire, bien décrite, sans embrouille et bien payée, il te cache quelque chose. Cela peut être un concurrent éliminé dans le tas sans le savoir, une information qui te ferait refuser la mission, un objet particulièrement puissant à récupérer qu'il fait passer pour une babiole à valeur simplement sentimentale ou une diversion créée par ta mission pendant qu'il met en branle son coup d'état, mais il te cache quelque chose.

  -Il y a presque toujours moyen d'obtenir plus que ce qu'il te propose au départ. Tes talents de négociation et de marchandage seront là très utiles. Les talents d'intimidations marchent rarement, il est bien souvent beaucoup plus puissant que toi et il le sait.

  -La plupart des quêtes données ne sont pas surmontables en solitaire. Il te faut trouver un groupe.


Voilà, tu sais à qui t'adresser ! N'hésite pas non plus à discuter avec tous les gens que tu croises, particulièrement dans les tavernes, ils sont généralement au courant de qui a besoin d'aide.
 
 
John, sorcier Tieffelin
 


 
 
 

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