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Sook
Après les derniers conseils de John, tu devrais maintenant t'en sortir dans la taverne mon jeune ami.
Néanmoins, prends garde car dans les grandes villes tu comprendras rapidement que toutes les auberges ne sont pas identiques à celle de ton village de bouseux. Oui, car la vie d'aventurier est pleine de rebondissements et les commanditaires souvent un peu fourbes.
Ainsi, si parfois tu seras adulé et couvert de gloire pour avoir sauver la fille du roi qui se mourrait dans un donjon, tu pourras tout aussi bien être poursuivi et malaimé pour avoir volé l'idole sacrée du temple d'Eragdish, déesse de la trahison et des poisons. Oui car parfois les gens sont susceptibles quand on les soulage d'une vieille statue poussiéreuse, mais bref...
Il te faudra donc trouver un endroit discret où te fondre parmi la plèbe, hors certaines tavernes offrent également ce genre de prestation...
Car apprenez que dans tout l’univers il n’existe que 3 catégories d’auberges, classées selon la clientèle qui les fréquente et les services qui y sont fournis.
- L’auberge de catégorie 1 est un lieu de passage essentiellement utilisé par des marchands de petite et moyenne extraction. La nourriture y est passable, voire bonne, les lits infestés de punaises et d’autres clients arrivés avant vous, les prix y sont raisonnables. La seule distraction proposée par ce genre d’établissement est la fille de l’aubergiste, invariablement gironde et peu farouche. Le tenancier est quant à lui, en toutes circonstances et quel que soit son sexe, un individu gras, rougeaud, souvent moustachu, qui passe la quasi-totalité de ses journées à essuyer le même verre avec le même torchon, activité incommensurablement ennuyeuse qui explique qu’il ne se fasse jamais prier pour discuter avec le voyageur.
- L’auberge de catégorie 2, aussi appelée “ bouge ” ou “ repaire ”, se reconnaît à sa localisation - toujours perdue dans le quartier le plus glauque de la ville, au fin fond d’une ruelle sombrissime, comme si le patron souhaitait avoir le moins possible de clients - et à son nom1. L’aubergiste est presque toujours de sexe masculin, célibataire, borgne et d’une carrure impressionnante. La clientèle se divise en trois catégories, qui sont les repris de justice, les futurs repris de justice et les évadés. Des distractions variées sont proposées, telles que se battre, regarder les étrangers d’un oeil torve, se bastonner, fomenter des mauvais coups dans l’arrière boutique, s’affronter en duels qui dégénèrent, échanger à mi-voix des propos sibyllins, chercher ses dents sous les table. L’hygiène n’étant pas excellente, on peut facilement y attraper des maladies telles que le poignard dans le dos. Le vocabulaire scatologique ne manque pas de mots permettant de décrire assez justement la qualité des mets et boissons servis dans ces établissements.
- L’auberge de catégorie 3 se distingue par le fait qu’elle fournit, outre le gîte et le couvert, des prestations annexes. Les plaisirs du palais n’étant pas forcément la préoccupation première des clients, on constate que la qualité de la cuisine n’est que rarement en rapport avec les impressionnants tarifs pratiqués. Les prestations annexes consistent en musique plus ou moins fine, consommation de substances plus ou moins légales et surtout ces endroits fournissent à leurs clients une (ou plusieurs) agréable compagnie(s) ainsi que diverses commodités et accessoires. Dans le prix des services en question est toujours comprise une obole à l’association de secours charitable aux orphelins de la milice locale.
Le commanditaire est en quelque sorte "le patron" de l'aventurier pour une mission ponctuelle, la taverne étant en quelque sorte la boîte d'intérim permettant la rencontre des deux.
Pour reconnaître vos futurs employeurs des piliers de comptoir, des autres aventuriers ou encore du patron de l'auberge, la plupart des commanditaires suivent un code vestimentaire très strict. La plupart sont encapuchonnés dans une longue cape noire traînant sur le sol. Néanmoins, il existe des originaux... Oui, car des gens qui vous refourgent des missions, vous verrez qu'il y en a un paquet.
A leur apparence et avec un peu d'expérience, vous pourrez même deviner quel genre de quête chaque commanditaire propose. Pour toi, lecteur de ce guide, voici un petit condensé:
- L'armée: Les dignitaires arrivent dans la taverne avec leur uniforme impeccable et leur armure rutilante. Du premier coup d'oeil, vous voyez les jouvencelles se pâmer. De plus, les types paraissent sympas; ils offrent une tournée générale et plus encore pour ceux qui mettront une croix en bas de ce parchemin... Pourquoi hésiter?
Oui, l'armée recrute souvent dans les tavernes, promettant voyages, gloire, pucelles et aventures. Attention, ils utilisent souvent l'alcool pour "convaincre" leurs nouvelles recrues.
Avantage: Nourrit, blanchit et l'esprit de camaraderie qui peut y règner.
Inconvénient: Le chef instructeur gueule très fort dans vos oreilles et les recrutements de masse, c'est souvent pour trouver ceux qui seront en première ligne...A éviter si on est pas sûr de sa puissance de frappe...
Enfin, certains ont l'esprit de camaraderie un peu trop prononcé dans les douches collectives.
- Le dandy: Il se repère facilement par le mouchoir qu'il porte à sa bouche et ses vêtements cossus. Il a des manières de la haute et évite de toucher tout ce qui lui semble trop crasseux (gens et mobiliers compris). Il paraît mal à l'aise lorsqu'il n'est pas dans son environnement naturel. S'il est là, c'est qu'il n'a pas d'autres choix, il doit trouver des aventuriers digne de lui.
Avantage: a tendance à surestimer le prix qu'il donne pour la quête
Inconvénient: a tendance à sous-estimer le danger et à ne pas penser à tout, ce qui fait la balance avec l'avantage
- L'émissaire: Souvent les nobles ne viennent pas en personne trouver des hommes de main mais envoie un émissaire. Ce dernier correspond aux normes du commanditaire. Une cape à capuche sombre, il prend ses aises dans un coin obscur de la taverne, pesant du regard la valeur des aventuriers en présence. C'est souvent un homme d'âge avancé, un roublard sûr de lui et expérimenté.
Avantage: paye bien avec souvent un petit passage au château pour profiter de son confort ce qui n'est ma foi jamais déplaisant
Inconvénient: Manipule souvent les aventuriers comme des pions sur un échiquier, parfois même dans le but de renverser son seigneur
- Le marchand: Gras, rondouillard et riche, il recherche souvent des aventuriers pour l'escorter à travers des terres hostiles. Il a parfois aussi besoin de talentueux aventurierss pour "convaincre" un potentiel vendeur de donner ses objets rares pour la modique somme de rien du tout: on appelle ça "la force de vente".
Avantage: Missions simples et assez claires, peu de complications
Inconvénient: Même s'il est riche, le négociant est radin et il faudra une longue lutte pour vous entendre sur le prix, quoi qu'il y a aussi des techniques commerciales comme "le poing dans la gueule" qui permettent d'obtenir un prix raisonnable plus rapidement.
- Le fourbe: Peut se confondre avec l'émissaire, néanmoins le fourbe se reconnaît souvent par ses façons ou son faciès. Il n'est pathibulaire, mais presque... une barbichette affinée, un ton relevé à chaque fin de phrase et un don pour les exagérations ou les euphémismes. C'est un flatteur né, méfiez-vous des gens qui vous passe le pomade...
Avantage: Expérimenté, il vous laisse entendre que ce sera un petit boulot facile, ce qui vous met souvent en joie
Inconvénient: paye"légère" pour un petit boulot pas si facile et souvent dangereux voir mortel.. Le fourbe ne vous dira jamais la vérité sur le but premier de votre mission ou les dangers que vous allez rencontrer. Il est capable de vous envoyer en mission suicidaire simplement pour faire diversion et mettre en oeuvre son plan diabolique... Ca parle souvent de fin du monde d'ailleurs... Et s'il parvient à ses fins, ce sera votre faute. Ainsi, on se retrouve souvent face à lui dans le combat final...
- Le prêtre fanatique: Il se reconnaît à ses yeux fous et à l'extrême vénération qu'il a de son Dieu. Il suit ses préceptes à la lettre quitte à sacrifier sur l'autel un enfant qui aurait fauté par inadvertance. Il lui manque souvent une case en plus de la dernière statuette d'un Dieu païen pour finir sa collection. Là aussi, ça parle souvent de destruction du monde ou du retour d'un démon à la surface...
Avantage: Vous avez beaucoup d'amis en début de mission
Inconvénient: vous avez beaucoup d'ennemis en fin de mission.
- Le paysan: Peu fortuné, il lui arrive de chercher du monde pour les vendanges ou la ceuillette des pommes. Mais parfois, il arrive avec une vraie mission. Le plus souvent une épidémie menace son village, parfois des hommes rats ont mis en esclavage la populace et les exploitent dans les mines.
Avantage: Enfin un type honnête. Une mission simple, glorieuse et souvent humanitaire.
Inconvénient: Peu d'argent à gagner juste la reconnaissance du village. C'est toujours un début pour votre renommée. Attention, parfois le fourbe se déguise en paysan pour vous faire accepter une mission dangereuse à moindre frais.
Les quêtes qui y ressemblent mais n'en sont pas...
On fait souvent beaucoup de rencontres en taverne, certaines plus sympathiques que d'autres et pour les novices, il est parfois difficile de reconnaître les quêtes des fausses pistes. Voici quelques exemples de fausses quêtes pour ne pas vous faire avoir.
"Excusez moi monsieur l'aventurier, mais :
- J'ai perdu ma virginité" N'acceptez pas, ceci est une quête impossible à réussir. Même pour tout l'or du monde, vous n'arriverez pas à la retrouver. Oui, même les plus grands héros ont parfois leurs limites.
- A votre avis, il a fait combien aux fléchettes ?" Vous demande le type encapuchonné qui s'est assis à côté de vous. Attention, malgré sa voix douce et sa ressemblance avec un commanditaire, c'est homme est en train de détourner votre attention pour voler votre bourse.
- Va voir sur la colline si j'y suis" vous dit la grosse brute qui vous pique votre place. Je vous le dis tout de suite, inutile d'aller sur la colline, il n'y est pas. C'est une façon poli pour vous dire "Casse-toi connard, t'es sur mon territoire!". Deux choix, si vous voulez faire honneur à votre réputation, défiez-le en duel... Enfin, attendez quand même qu'il aie vidé son premier tonneau de bière, ce sera plus facile. Sinon, il vous reste aussi la ruse pour ne pas perdre la face (et les dents) "Mais aucun problème mon ami, j'allais justement partir..."
- Je crois que j'ai un bouton sur la fesse gauche. Tu viendrais dans ma chambre vérifier ?" Vous demande la serveuse peu farouche des auberges de première catégorie. Même si elle utilise les mêmes méthodes que "le fourbe", cette quête ne présente aucun danger, sauf pour votre virginité peut-être...
- T'as l'air costaud toi, ça te dirait de devenir marin, de sentir le vent du large s'engouffrer dans tes cheveux et d'embrasser la liberté ? Viens, je te paye un coup mon gars, on va causer..." Vous dit ce sympathique borgne au tricorne et au sabre bien affuté. Là, ça sent le piège, ce type est un pirate. Ce que vous sentirez, c'est surtout les coups de fouet cinglants sur votre dos et la liberté d'être vendu comme esclave dans un continent lointain. Petite variante: "Quelle chance, vous le 999ème client à franchir le pas de cette taverne. Vous venez de gagner un voyage organisé sur un superbe voilier." Méfiez-vous des cadeaux trop beaux de façon générale car rien n'est gratuit sur les Terres Oubliées...
Sook
RENCONTRES
- Homme romantique recherche femme lunatique.
- Artificier cherche femme canon.
- Sourd rencontrerait sourde pour trouver terrain d'entente.
- Jeune homme désintéressé épouserait jeune fille laide même fortunée.
- Abeille tueuse épouserait frelon géant. Lune de miel assurée.
- Pyromancien aimerait rencontrer une femme chaude. Allumeuse s'abstenir.
EMPLOI
- On recherche deux hommes de paille (1 grand, 1 petit) pour tirage au sort.
- Offre bonne place de gardien de vaches. Paiement par traites.
ACHAT - VENTE
- Cause fin du monde annulée suite à acte héroïque, vends lots de cercueils en ébène, jamais servi.
- Chien à vendre : mange n'importe quoi. Adore les enfants.
- A vendre robe de mariée portée une seule fois par erreur.
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