paru le vendredi 16 février 2018

Chapitre 5: Les sortilèges

 

 

Les épées ne sont finalement pas votre tasse de thé et vous êtes plutôt omnibulé par le mystère des forces éthérées? Qu'à cela ne tienne, car il y a beaucoup de façon en ce bas monde pour empêcher des brigands de vous dépouiller ! Devenez magicien, faîtes tremblez les paysans avec un nom imprononçable en langage commun et faîtes vous respecter à grand coup de fireball dans la gueule.

 

 

 

Mais avant d'en arriver là, il va falloir apprendre. Oui, c'est long, c'est ennuyeux et parfois très dangereux. Déjà, il vous faudra apprendre à lire, on part là sur un gros challenge pour certains...

Oui, car un apprenti-magicien doit souvent se taper des lectures interminables, connaître plusieurs langues et avoir la patience de déchiffrer des écritures plus ignobles que celle de votre médecin.

Bref, dans tout les cas vous finirez myope.

 

Il vous faudra étudier dans l'académie d'une grande ville où l'on vous laissera vous débrouiller par vous même pour progresser avant de vous faire enfin remarquer par un maître qui vous enseignera son art.

Oui, car c'est probablement la manière la plus rapide de progresser. Mais faîtes néanmoins très attention au choix de votre tuteur; les nécromants par exemple engage facilement un apprenti, mais c'est souvent pour pratiquer un sacrifice humain histoire d'invoquer un puissant démon.

Essayer de trouver aussi un maître calme qui aura la patience de vous inculquer son art et de ne pas vous trucider à chacune de vos boulettes. Les magiciens sont parfois susceptibles. Afin de ne pas voir votre espérance de vie décliner plus rapidement qu'un leucémique unijambiste manchot perdu en pleine brousse, voici une petite liste des dernières paroles qu'ont prononcé quelques apprentis-magicien avant vous. Vous verrez, ça peut vous être utile...

 

  1. Vous pouvez venir voir ? Genre... tout de suite?
  2. Vite !!! Comment désinvoque-t-on un Seigneur Démon?
  3. (Bougeant une baguette dans tous les sens) Je me demande ce que ça fait...
  4. Oooups !
  5. Vous voulez dire que ces bâtonnets n’étaient pas du petit bois ?
  6. J’ai enfin réussi à abattre ce hibou qui vous suivait partout...
  7. Maître, vous savez très bien que je confonds "mise à mort" et "soin critiques" une fois sur deux.
  8. Vous vous rappelez le démon qui était emprisonné à la cave ? Eh bien...
  9. Comment on contrôle quelque chose une fois qu’elle est sortie du pentacle ?
  10. Il se passe quoi si je mélange ces deux potions ?
  11. Donc cette baguette envoie une boule de feu si je la pointe quelque part en disant Braxat? (et boum!)
  12. Hé, je parie que j’y arrive mieux que vous.
  13. Quand-est-ce que j’apprends à faire exploser des trucs ?
  14. Travailler ? Pourquoi ? J’ai invoqué votre démon pour ça… Bien sûr que j’ai effacé le pentacle. Vous me prenez pour un idiot ?
  15. Ah, vous aviez dit “Zone de foi”, et pas “Cône de froid“ ?
  16. Quelle colle on prend pour réparer une Orbe Dragon ?
  17. Maître, j’ai comme qui dirait oublié de nourrir votre familier...
  18. Ces livres à couverture bleue brûlent bien !
  19. Euh... vous vous rappelez la vierge nubile que vous avez amenée hier soir ? Eh bien, on a discuté, et… de fil en aiguille…
  20. Regardez, Maître ! J’ai coupé le haut de ce globe en cristal pour faire un bocal pour Mambo, mon poisson rouge !
  21. Y’a quoi dans ce flacon? * Pop * Oh-oh…
  22. Oh, je l’ai mis à la poubelle.
  23. Ce type bizarre avec les cornes et tout est venu. Il a demandé à voir Razzlefratz. Je lui ai dit que non, votre nom était Durkin. Ca a eu l’air de le satisfaire.
  24. Mais où ai-je mis le bouchon de cette Carafe d’Eau Infinie?
  25. Vous vous rappelez que vous m’avez dit de ne plus jamais mentir? Eh bien, Elminster est passé dire bonjour. Je lui ai dit que vous trouviez qu’il était un péteux incompétent. Il veut vous voir demain.
  26. Psst, Maître… j’ai failli oublier de vous dire que ma robe a enlevé un peu de la craie de l’étoile à cinq branches dans laquelle se trouve le démon maintenant…
  27. Vous ne vous êtes jamais demandé quel goût a un chat noir ? * BURP *
  28. C’était votre bâton de pouvoir ? Mais vous m’aviez dit de réparer le pied de la vieille table du grenier !
  29. Vous savez, cet Etonnant Effaceur d’Erholdt fonctionne bien. Quelques coups sur ce livre et toute l’écriture était partie.
  30. Mais Maître, j’ai fait de mon mieux pour vous rendre invisible à l’anniversaire de la Reine ! Comment aurais-je pu savoir que ça n’affecterait que vos vêtements ?
  31. Hé, Maître, j’ai mis de l’ordre dans vos parchemins. Je les ai tous rangés dans le vieux sac qui traînait dans le placard. (*le sac dévoreur rote*)
  32. Euh… Maître, j’ai oublié d’emmener le Manuel de Puissante et Merveilleuse Magie dans notre voyage. Est-ce que le Guide Pour Faire Pousser Les Grands Géraniums fera l’affaire ?
  33. (Tout fort) QUELLE ILLUSION REUSSIE, MAÎTRE ! LE GEANT DES TEMPÊTES N’Y VERRA QUE DU FEU !
  34. Je n’oublierai plus de dissiper mon Toucher électrique avant de toucher le Maître. Je n’oublierai plus de dissiper mon Toucher électrique avant de toucher le Maître. Je n’oublierai plus de dissiper mon Toucher électrique avant de toucher le Maître. Je n’oublierai…
  35. Bien, Maître, je maîtrise à présent le sort d’Elargissement. Vous voulez bien me dire comment on se débarrasse d’un rat de 1m50 ?
  36. Maître, j’ai enfin maîtrisé ce sort de Provocation. Au fait, le Duc est à la porte avec sa garde d’élite. Vous voulez bien lui expliquer la situation?
  37. Il se passe quoi si je lis le parchemin de Pluie de météores en vous montrant du doigt ?
  38. Cette vieille cape moisie? Je l’ai vendue à un pèlerin pour quelques sous.
  39. Hé. Patron, vous me rappelez un peu cet autre sorcier…euh, mince, comment il s’appelait… Gargamel !
  40. Ces composants de sorts font un super ragoût !
  41. Non, vous passez devant… c’était déjà moi l’autre fois.
  42. S’il vous plaît, Maître, laissez-moi allumer votre pipe avec mes Mains de Feu ! * VOOOSH* Je suis sûr que vos sourcils repousseront vite, Maître.
  43. Maître, vous allez rire… je m’entraînais à la Boule de Feu dans la bibliothèque, et devinez quoi… ca a marché !
  44. Voyez-vous ça ! Ha ha ha ! Confondre une potion d’Irréversible Vieillissement avec la vinaigrette ! Ha Ha ! Les cheveux blancs vous vont très bien, Monsieur.
  45. En effet, mon nouveau chien n’a pas eu l’air d’apprécier votre chat, mais je lui dirai de ne plus recommencer avec le prochain…
  46. Paysans stupides ! Obéissez à mon maître ou il vous changera tous en crapauds ! Ouais ! Vous pensez qu’il prendra peur juste parce que vous avez amené quatre paladins ? Pas moyen ! Et quand il sortira des toilettes, il va vous donner à tous une leçon !
  47. Pfouuu, ce balai animé a vraiment échappé à tout contrôle, mais ne vous souciez pas, je l’ai brisé en mille morceaux avec une hache.
  48. Je vous déconseille de me maltraiter, mon Maître est très puissant et il vous bottera les fesses rien qu'avec deux sorts, alors si vous vouliez bien être gentil et me relâcher afin d'éviter de l'énerver…
  49. Donc Maître, si j'ai bien compris, je dois attendre ici qu'un Gruzloff tente de me dévorer pour que vous puissiez le tuer et récupérer sa fourrure, ce n'est pas dangereux au moins ?
  50. "Votre étui à parchemins ? Heu... non, ça me dit rien... Il a dû rester à la taverne"

 Allez, une petite dernière pour la route:

 

- Euh... Maître... Vous savez, les enfants du bourg, à cause de ma tenue ils m'ont pris pour un marchand de glaces... Et du coup, j'ai oublié que Boule de Glace c'était pas fait pour ça... Les parents sont à la porte...

 

Comme vous l'avez compris, ce métier n'est pas de tout repos, alors faîtes attention à vous...

 

 

Sook

 


 
 
paru le dimanche 13 mai 2018

chapitre 6: Le butin


 

Tu as enfin estourbi tes premiers gnolls et au milieu des morceaux de cornes et de vieux sous-vêtements que constituent ton butin, tu as découvert un petit couteau qui, en plus d'être dans un état particulièrement bon, émet une pâle lueur verdâtre et semble éloigner la vermine de ta carcasse lorsque tu le portes à la ceinture. Moyennant quelques piécettes, tu l'as fait examiné par le rebouteux de ton village et il t'a appris que c'était une dague enchantée te conférant un léger bonus de charisme. N'ayant que faire du charisme et lui préférant de loin le ventre replet de ta bourse, tu l'as vendu et tu as alors pu tenir pour la première fois une jolie pièce d'or dans ta petite mimine. Ton premier contact avec ce noble métal restera dans ta mémoire, mais sache que dorénavant, les pièces d'or deviendront ta principale raison de vivre, avant la renommée ou la puissance.

 

 

 

Les pièces d'or... D'ici quelques temps, tu les appelleras PO, comme tout le monde, mais pour l'instant nous dirons "pièces d'or", ce qui évitera la confusion avec les Peyo, invocateurs de gnomes bleuâtres parlant un dialecte insupportable et dont il est particulièrement difficile de se débarrasser. Les pièces d'or vont vite devenir ta principale raison de vivre, de te battre, d'effectuer des quêtes ou même de tenter de faire les poches de ton prochain. En effet, dans la vie d'un aventurier, elles sont tout ce qui compte. Elles sont la seule monnaie qui te permettra de commercer avec n'importe qui et ceci n'importe où. Même si tu te retrouves en pays ogre, où les habitant ne vivent globalement que pour tuer, manger ce qu'ils tuent et obéir à ce qu'ils n'ont pas réussi à tuer, si tu as en ta possession une bourse bien garnie et que tu arrives à ne pas te faire tuer (et manger, donc), tu pourras alors tenter de monnayer quelques artéfacts. Certes, dans le cas présent, les artéfacts en question pèseront probablement ton poids et traineront une odeur de viande faisandée, mais tu pourras les acheter contre quelques pièces sonnantes et trébuchantes.


En soit, être riche ne sert pas à grand chose, mais grâce aux pièces d'or accumulées, tu pourras t'acheter de l'équipement blindé d'enchantements magiques, augmentant considérablement ta puissance, ta renommée et te permettant alors de devenir encore plus riche, et tu comprendras vite la suite.


Lorsque l'on est aventurier, il existe trois principales façon de se procurer des pièces d'or.

La première est de faire ton métier d'aventurier et d'effectuer des quêtes diverses et variées pour en empocher les récompenses. Toutefois, les quêtes sont rarement très bien payées et les mécènes cherchent même parfois à payer en nature avec des butins à base de tourte au poulet et vieux vêtements troués. Il convient alors de revendre les lots de lapins obtenus pour avoir débarrassé la contrée des renards sauvages ou le gâteau au raisins obtenu pour avoir apporté une lettre à l'aubergiste.

 

Ce qui nous amène à la deuxième façon de récupérer des pièces d'or, la revente. Au cours de tes missions, tu amasseras pléthore d'objets, qui iront des morceaux d'oreille aux haches de combat +8 en force en passant par les parchemins, les couteaux rouillés, les chemises en lin ou les pattes de poulet. Dans la majeure partie des cas, ces objets te seront tout à fait inutiles, sauf en rares occasions. Il te faudra alors trouver un marchand quelconque à qui revendre tout ce fatras. Cette méthode rapporte bien plus de pièces d'or que la première, mais c'est la troisième qui est véritablement la plus lucrative.

 

Et cette troisième n'est autre que le vol. En effet, tu te rendras vite compte qu'il est extrêmement simple de piller des maisons et de voler des bourses, et que même si cette façon de faire présente quelques risques, elle est de loin la plus efficace. Toutefois, je développerai cette technique ailleurs, car elle mérite un article à elle seule pour en explorer toutes les facettes.

 

 

 

Voilà, tu sais désormais l'importance que représente les pièces d'or, tu peux à présent y consacrer l'essentiel de ton temps et de ta motivation, n'oublie pas que si tu as choisi de devenir aventurier, c'est justement pour t'extraire de ta condition de bouseux et ne pas avoir à traire des chèvres toute ta vie. Car oui, tu peux bien dire que ton cœur est preux et que ta quête est noble, mais entre nous, soyons sérieux, tout ce que recherche un aventurier, c'est la gloire et la richesse, avec éventuellement un peu d'honneur au bout.
 

 John, sorcier Tieffelin

 
 


 
 
paru le dimanche 13 mai 2018

chapitre 7: Il faut se méfier de ses compagnons d'aventure quand...

  1. le nain triple de volume juste avant qu'on découvre la disparition des sacs de butin.
  2. le reste du groupe se demande quel est le prix d'un esclave elfe au marché de la prochaine ville.
  3. l'elfe commence à dire des choses censées.
  4. le magicien commence à parler comme un elfe.
  5. un nain accepte de dormir avec l'elfe...
  6. ... et l'elfe en question ne se sauve pas en courant.
  7. le magicien prépare des sorts comme " la diarrhée sans bavures" en vous regardant de travers.
  8. le nain insiste pour qu'on l'appelle Atchoum.
  9. un compagnon ne vous parle pas.
  10. un compagnon vous parle trop.
  11. on te demande de passer devant parce que tu as la plus forte constitution.
  12. les autres joueurs décident de récupérer toutes leurs affaires qu'ils vous avaient confiées.

  13. vous êtes toujours désigné pour porter le bidule maudit.
  14. ils sont capturés par des agents ennemis et reviennent après avec le sourire  !
  15. Il te demande si ton PJ est près du lac de lave
  16. ton MJ prend régulièrement ta feuille pour gommer des objets de ton inventaire.
  17. tu sors une idée toute pourrie et que tout le monde hoche la tête.
  18. ils insistent pour que ce soit toi qui tente de négocier avec le dragon sous le prétexte que tu as le meilleur charisme.
  19. c'est toi le paladin dans un groupe chaotique-mauvais.
  20. tu attrapes le dernier chips dans le paquet.
  21. tu dis en cours de partie " bon ben moi, dans 30 min je dois me barrer" .
  22. tu te fais enfermer seul dans une prison de haute sécurité.
  23. un compagnon dit en parlant de toi  : " Ce coup-ci j'en ai marre, j'm'le fais"
  24. tu demandes pour la dixième fois comment fonctionne le système de combats (" J'vais t'montrer moi..." )
  25. tu appelles le nain qui vient de découvrir la salle où se déroule la cérémonie des hommes bêtes.
  26. il y a un paladin dans un groupe.
  27. un joueur te demande combien tu vaux en XP.
  28. c'est toi qui détient tout l'or du groupe.
  29. on te demande d'essayer une approche pacifique avec un gros dragon qui a faim parceque t'es le seul a parler draconic.
  30. tu es la seule fille du groupe et qu'il faut occuper les gardes.
  31. le MJ récapitule à voix haute  qui a précisé qu'il dormait sur son équipement ou pas.
  32. vous êtes ménestrel et que l'assassin cachant huit dagues regarde significativement votre luth...
  33. Le Nain du Groupe achète des potions maudites et des bombes explosives en regardant les trois Elfes avec un large sourire.
  34. Les trois kenders du groupe proposent de faire leur tour de garde ensemble.
  35. vous êtes un paladin et que votre camarade elfe danseur de mort commence à présenter des signes de mutation du chaos...
  36. ... et que ce même camarade vous regarde en disant " Oh  ! Ben merde alors  ! Je vais certainement devenir un champion du chaos"
  37. vous ne faites que des échecs critiques pendant les combats
  38. le mage du groupe se transforme en seigneur dragon rouge.
  39. t'es un elfe et que le nain cherche un bouclier humain.
  40. ton familier est un (très petit) élémental de terre et que tu es sur un bateau.
  41. on est le seul " assassin" d'un groupe composé d'un demi-ogre barbare et d'un mage, et qu'on n'a pas mis suffisamment de points dans les compétences de combat... surtout si le bourin du groupe nous aime moyennement.
  42. on a dans le groupe un assassin vindicatif...
  43. ... et que cet assassin semble beaucoup trop se documenter sur l'herboristerie.
  44. le voleur/assassin disparaît et quelques jours plus tard vous apprenez que 4 villages ont brûlé.
  45. vous êtes un nain avec 3 d'intelligence plein au as et que les autres sont des assasins avaricieux.
  46. Ils ont décidé de vous utiliser comme projectile.
  47. vous êtes un nain avec un casque pointu, et que l'ogre du groupe n'a plus de munitions pour sa fronde.
  48. Le tyran auquel vous avez présenté une fausse identité commence à poser des questions au paladin du groupe (à qui on avait pourtant formellement ordonné de se taire, rapport à sa répugnance du mensonge).
  49. l'avare du groupe te donne une potion et dit "Tiens, ça me fait plaisir, prends-en tout de suite, tu m'en diras des nouvelles" déjà là, c'est inquiétant, mais lorsque tu es un nain bourré plein aux as...
  50. le roublard radin et rancunier du groupe vous paie des bières "en toute générosité" après n'avoir pas eu une assez grosse part du butin.
  51. les autres PJ vous demandent négligemment votre CA.
  52. le roublard du groupe discute en privé avec le MJ et revient avec un sourire aux lèvres.

Saladdin
 


 
 
paru le dimanche 13 mai 2018

Chapitre 8: Les rencontres

 

Tu es maintenant un fier aventurier, tu n'es peut-être pas le meilleur d'entre tous, mais tu as de bonnes bases et surtout tu es motivé. Tu deviens sûr de toi, tu marches droit, la tête haute, les cheveux au vents et le regard fixé vers l'horizon comme si tu pouvais y discerner l'incroyable destinée qui est la tienne. Malheureusement, alors que tu te promènes dans les ruelles de la cité, un garde bedonnant et débraillé

 

 

 

t'ordonne de t'arrêter et de ne pas aller plus loin, avant de cracher un gros glaviot verdâtre par terre, de flatuler bruyamment et de retourner poser son postérieur flasque sur son tabouret. Sûr de toi, tu t'apprêtes à exhorter vulgairement et sans ménagement ce malotru, et...

 

 

STOP !!!

 

Mais que fais-tu malheureux ? Ne jamais attaquer un garde, ne jamais bousculer un garde, ne jamais regarder trop fixement un garde et dans la mesure du possible, ne jamais s'approcher d'un garde.


Je m'explique. Dans le vaste monde qui est le nôtre, il existe deux catégories de personnes (celles que l'on appelle parfois "péhenneji", ou un machin du même genre) : les gens normaux et les gardes.


Les gardes sont une espèce très particulière. Il faut partir du principe que les gardes sont toujours plus forts que toi, et que si jamais un garde est moins fort que toi, il a beaucoup trop de copains prêts à mettre en péril l'étanchéité de ton petit corps. Un garde standard fonctionne sur un principe qui veut que son expérience et ses capacités dépassent largement les tiennes ou celles de ton groupe. En effet, même vieux, borgne, manchot, cul-de-jatte, désarmé et saoul, un garde aura toujours le dessus. Il est d'ailleurs étrange de constater que même avec vingt-cinq ans de combats derrière toi, une armure de plaque en adamantium pur, une ankh de protection totale, un parchemin de démembrement nécrotique et une claymore de six pieds et six pouces avec un enchantement Williace Wallam, tu te feras royalement botter l'arrière-train face à un garde en braies armé d'une carotte.

 

Fort heureusement, les gardes ont généralement pour consigne d'éviter de découper les gens en petits morceaux et si possible de les garder en vie. Si tu te mesures donc à un garde, il est plus probable que tu finisses couvert d'ecchymoses au fond d'un cachot plutôt que couvert de draps blancs au fond d'un cercueil.


Toutefois, même si la plupart des gardes sont capables de te violenter les yeux fermés, il existe deux exceptions.


Tout d'abord, les gardes dont tu dois te débarrasser lors d'une mission ou d'une quête quelconque. En effet, étrangement, ces gardes-là sont bien plus faibles que les autres. Tu ne devrais donc avoir aucun mal à t'en débarrasser afin de poursuivre ta noble quête.


Enfin, les gardes qui t'attaquent volontairement sans que tu n'aies fait preuve de la moindre agressivité. Ces gardes-là, qui te sautent dessus sans raisons apparente, sont également incroyablement faibles par rapport aux autres. A croire que le simple fait qu'ils décident de t'attaquer leur ôte toute force. De plus, le hasard faisant toujours bien les choses, ces gardes qui t'attaquent sont certainement un indice clé dans la résolution de ta mission ou l'élément déclencheur d'un incroyable défi qui te sera proposé d'ici pas longtemps.


Ainsi, si d'aventure tu croises un garde, reste poli et essaie d'écourter la rencontre, toute confrontation amorcée par ta faute se terminera mal pour toi. En revanche, si un garde t'attaque sans crier gare ou que tu es obligé de l'éliminer, tu devrais y arriver sans effort.

 

 

Voilà, maintenant que tu sais ça, tu peux dire "Oui monsieur le garde", te retourner et repartir tête haute, cheveux au vent (et tout le reste) vers de nouvelles aventures. Et d'ailleurs, si tu cherches une quête, retourne donc à la taverne pour demander aux ivrognes ce qu'il y a là où le garde n'a pas voulu te laisser entrer, c'est suspect, cette histoire...

 

 

John, sorcier Tieffelin
 


 
 
paru le lundi 06 avril 2020

Chapitre 9: Les voleurs

 

 

 

Maintenant que tu commences à arpenter ruelles sombres et petits chemins forestiers, je me dois de te mettre en garde d'un danger qui guette n'importe quel badaud. Et puisqu'en tant qu'aventurier, tu es tout aussi badaud que le marchand de légumes ou pépé qui fait sa promenade, tu cours globalement les mêmes dangers dans la vie de tout les jours. Certes, tu es un aventurier, tu es théoriquement capable de te débarrasser de ces dangers à l'aide de ton épée sans trop de soucis, ce qui n'est pas le cas du vendeur de cuillères en bois, mais ce n'est pas pour autant que ces dangers ne te guettent pas.

 

 

Et l'un des dangers qui attendent le moment le plus inopportun pour te tomber sur le coin du visage, c'est le voleur. Il existe deux sortes de voleurs, une espèce qui ne te posera que peu de problèmes et une autre bien plus fourbe qui te fera maudire ton prochain et sacrifier des vierges à la pelle sur l'autel de Gehemash en invoquant sa punition divine sur quinze générations de ces malandrins.


Les premiers de ces voleurs sont les voleurs de grand chemin. Je parle là de la petite troupe édentée et mal habillée qui te bloquera la route alors que tu voyages joyeusement d'un village à l'autre en pleine forêt, et dont le membre ayant un poil plus de charisme que les autre te gratifiera d'un théâtral "Halte promeneur ! La bourse ou la vie ?"

 

Ceux-là ne devraient pas te poser trop de problèmes. En effet, lorsque tu es inexpérimenté, mal équipé et encore bien trouillard, tu ne représentera pas une proie très intéressante, et il y a de fortes chances pour que ces fripons préfèrent un riche marchand bedonnant à ta pauvre personne. Toutefois, s'ils décident tout de même de t'attaquer, les choses peuvent mal tourner, ils sont souvent en nombre supérieur et prêts à en découdre.
Une fois que tu sera fort, beau, grand et majestueux, habillé des étoffes les plus fines et des fourrures les plus douces, arborant fièrement ton armure somptueusement ciselée et une bourse pleine à craquer accrochée à ta ceinture, tu peux être certain que ces brigands s'en prendront à toi. Cependant, à ce moment-là, tu sera également capable de leur arracher la tête à main nue les yeux fermés, de les occire cinq par cinq avec ton arc sans même utiliser de flèches ou de faire surgir une créature affamée venue des tréfonds de l'enfer d'un simple mouvement de sourcil. Cette bande d'aigrefins ne devrait donc plus t'inquiéter.



Malheureusement, il existe une autre forme de voleurs, et ces derniers te feront rager quelle que soit ton expérience. Il s'agit de ces vils voleurs à la tire et autres coupe-

bourses qui tenteront systématiquement de te dépouiller de tes richesses dès que tu aura la mauvaise idée de prendre un bain de foule. Ces coquins sont particulièrement doués et surtout très bien organisés.

 

Attention, lorsqu'un montreur d'ours te fait écarquiller les yeux devant son savoir-faire, il y a de fortes chance pour qu'un complice te détrousse sans même que tu ne t'en rendes compte. Lorsqu'un voyou t'invective parce que tu lui as coupé la route sans lui demander pardon et commence à te bousculer, tu risques fort de te trouver délesté de tes attraits par un de ses petits amis. Lorsqu'une femme de mauvaise vie vient te vendre ses charmes et se frotte langoureusement contre ton cor

ps, difficile de garder à l'esprit que ses mains baladeuses peuvent tout à fait s'emparer de ton or, et c'est pourtant bien souvent le cas. Lorsqu'un mignon bambin se met à pleurer après t'être rentré dedans, et que, tout ému et les yeux brillants emplis de remords, tu t'agenouilles pour le réconforter et sécher les larmes qui inondent son petit minois, tu as toutes tes chances de voir dans ton dos ton pécule emporté au

milieu la foule par une bande de gamins de

s rues. Et lorsque tu te retournera en maudissant ces crapules pour voir si le gamin pleurnichard s'est remit, tu le verra te faire un charmant geste qu'un môme de son âge ne devrais pas connaître avant de lui aussi disparaître entre les jambes des passant. Tu te retrouvera privé de tes biens et humilié par une bande de gosses sans pouvoir les poursuivre en te frayant un chemin dans la foule à coup de hache ou de souffle de feu, parce qu'il y a des gardes et que, comme tu le sais, il ne faut pas ennuyer les gardes.


Tu es donc informé à présent ; en forêt, tu ne risques au final pas grand chose (sauf si bien sûr ladite forêt est infestée de trolls, mais c'est un autre problème), mais en ville, et quelle que soit la taille de la bourgade, garde toujours une main sur ta bourse et une autre sur la poignée de ta dague qui te servira à trancher prestement et en toute discrétion le bras de celui qui tentera de s'approcher de tes richesses.

 

 

Tu peux à présent t'en aller gaiement et chantonner quelques refrains sucrés en toute confiance, sachant que le meilleur moyen de ne pas se faire voler est de ne pas crier sur tous les toits que la dernière bande de gnolls dont tu t'es débarrassé avait en sa possession un trésor constitué d'une multitude de pièces d'or, de rubis et d'objets magiques. Évite également de te promener avec une bourse pleine à craquer, trois milles pièces d'or ne permettent pas de liquider un minotaure, alors qu'une hache enchantée si, alors préfère l'arme plutôt que les piécettes ! Un bon aventurier est un aventurier expérimenté et bien équipé, pas un aventurier riche et bien habillé.

 

 John, sorcier Tieffelin

 


 
 
 

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